Introdução
Com o desenvolvimento tecnológico, aperfeiçoamento de sistemas e software de gestão de informação, mais acessibilidade e mobilidade, é possível promover encontros em tempo real com um número ilimitado de pessoas e em qualquer lugar. Em contexto educacional e a nível superior, a figura do professor deve ser vista como a de um facilitador ou mediador de conhecimento. Para isso pode utilizar ferramentas e recursos digitais inovadores. Este tipo de ensino é denominado como e-learning tem vindo a ganhar espaço nas mais diversas instituições de ensino mas também em empresas [1].
Textos digitalizados, denominados de e-books, têm vindo a ganhar força em relação aos livros impressos. A sua principal vantagem é a sua portabilidade. Este facilmente pode ser colocado num dispositivo de armazenamento de dados, como uma pen usb, mas também pode ser rapidamente transmitido pela Internet. Outra grande vantagem é o preço. Como o custo de produção e de entrega é reduzido, pode ser comprado pelo leitor por um preço até 80% menor que um livro impresso, ou mesmo gratuito [1]. Para além disso, com os lançamentos dos tablets e suas funcionalidades inovadoras, é de se prever uma explosão de e-books nos próximos três anos, o que permitirá a aplicabilidade na área educacional. É o que aponta o relatório da HorizonReport 2010, que analisa as tecnologias emergentes e seus impactos nos diversos segmentos da sociedade, inclusive na educação [1].
Estado da Arte
Na área da educação e aprendizagem também são muitos os e-books presentes no mercado. No âmbito da sua dissertação de Mestrado, Bruno Alves desenvolveu, no ano lectivo 2010/11, um e-book em formato pdf que contém conteúdos teóricos relativos à Unidade Curricular (UC) de Controlo Digital e à UC de Matemática Aplicada. Toda a informação teórica é acompanhada de exemplos teórico-práticos e/ou conteúdos interactivos sobre o tema em questão [2].
Desde o lançamento do iPad, os tablets têm capturado a imaginação dos consumidores. Num ano apenas, o iPad superou até mesmo a mais optimista das projeções para se definir como nova categoria de produtoe se tornar o gadget mais vendido de todos os tempos[4]. E olhando para as capacidades de um tablet, pode afirmar-se que estes estão preparados para as salas de aulas. Mas, no mercado da educação as tablets têm sido lentamente adoptadas. Algumas instituições de educação têm procedido com programas pilotos no uso de tablets e com resultados bastante positivos, o que faz crer que num futuro próximo as tablets vão ser adoptadas em força também na educação [3]. Com vista a esse futuro muito próximo, tem surgido um enorme número de aplicações que complementam o uso das capacidades dos tablets para a educação.
Ainda não há nenhuma aplicação para tablets na área de Controlo Digital mas existem outros exemplos que se assemelham à aplicação que se pretende desenvolver. Na Universidade de Tennesse, Martin, nos Estados Unidos foram desenvolvidas duas aplicações educacionais para duas UCs, Processamento Digital de Sinal e Sistemas Digitais, do curso de engenharia electrónica. Estas duas aplicações foram desenvolvidas para as plataformas Android e iOS de dispositivos móveis como smartphones e tablets. As duas aplicações foram desenvolvidas num estilo de jogo educacional para dar aos alunos uma nova forma interactiva e animada de reforçar os conhecimentos da matéria lecionada na sala de aulas, de forma a melhorar os resultados nas suas avaliações [4]. No departamento de engenharia computacional Universidade Tecnológica de Thonburi, foi desenvolvido um jogo educacional para a aprendizagem da teoria da gravidade denominado de "Drop Donuts". O jogo foi desenvolvido para a plataforma iOS. O objectivo do jogo é alimentar um monstro numa ilha, no fundo do ecrã, largando donuts da parte de cima do ecrã. Enquanto o vento muda de velocidade e direcção, um donut é largado. O resultado é um jogo educacional que permite ao utilizador se divertir ao adquirir conceitos físicos [5].
Tarefas
Tarefa 1 - Recolha bibliográfica e caracterização do estado da arte (3 meses).
Tarefa 2 - Estudo da linguagem de programação Objective-C e da ferramenta Xcode (7 meses).
Tarefa 3 - Design do layout da aplicação (3 meses).
Tarefa 4 - Implementação dos conteúdo teóricos (7 meses).
Tarefa 5 - Implementação de animações, multimédia, entre outros (4 meses).
Tarefa 6 - Testes e simulação (2 meses).
Tarefa 7 - Escrita da dissertação (10 meses).
Referências Bibliográficas
[1] - Instituto de Estudo Avançados, www.iea.org.br
[2] - Bruno Alves, "e-Book para Controlo Digital:Teoria, Matemática, Modelos e Simulações", tese de Mestrado Integrado em Engenharia Electrónica Industrial e Computadores, Universidade do Minho, Julho 2011
[3] - corrigir referencia de paginas para: Mashable, www.mashable.com/2011/05/16/tablets-education/, Dezembro de 2011
[4] - Josh Potts, Nick Moore, and SomsakSukittanon, "Developing Mobile Learning Applications for Electrical Engineering Courses"
[5] - KawinWattanatchariya, SatapondChuchuaikam, Natasha Dejdumrong, "An Educational Game for Learning Wind and Gravity Theory on iOS: Drop Donuts", 2011 Eighth Intel11ational Joint Conference on Computer Science and Software Engineering (JCSSE)
O projeto que serve de base a esta dissertação consiste em desenvolver uma aplicação para a tablet iPad que servirá de ferramenta de suporte e estudo para os alunos que frequentam unidade curricular Controlo Digital do terceiro ano do curso Mestrado Integrado em Engenharia Electrónica Industrial e Computadores.
O objectivo do projeto é facilitar ao aluno o processo de aprendizagem. A aplicação a desenvolver irá conter todo o material necessário para a aprendizagem e interiorização dos conteúdos e conceitos da unidade curricular mas também servirá de ferramenta de estudo, de forma a cativar a atenção do aluno e dar a motivação necessária para que este seja bem sucedido. Os elementos-chave na aplicação serão, para além de toda a teoria, vídeos, animações e jogos, a interactividade por toque e outras funcionalidades.